วันศุกร์ที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2556

ทฤษฏีการเรียนรู้แบบร่วมกัน (Theory of Collaborative Learning)
( ที่มาของรูป : http://reg2.pwa.co.th/KM/image/learning1.jpg )
การเรียนรู้ร่วมกัน (Collaborative Learning) 
การ เรียนรู้ร่วมกัน (Collaborative Learning) คือ การเรียนรู้ที่เกิดจากผู้เรียนร่วมมือร่วมใจกันศึกษาค้นคว้า และปฏิบัติงาน เพื่อให้บรรลุจุดมุ่งหมายอย่างเต็มความสามารถ เน้นการเรียนรู้ร่วมกันโดยมีการยอมรับในบทบาทหน้าที่ของกันและกัน ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน และแลกเปลี่ยนความรู้และความคิดเห็นกัน อาจใช้เทคนิค
 
ทฤษฏีการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Theory of Cooperative Learning)
- ทฤษฎีการเรียนรู้
ทฤษฎี การเรียนรู้แบบร่วมมือ คือ การเรียนรู้เป็นกลุ่มย่อยโดยมีสมาชิกกลุ่มที่มีความสามารถต่างกันประมาณ 3-6 คน ช่วยกันเรียนรู้เพื่อไปสู่เป้าหมายของกลุ่ม นักการศึกษาคนสำคัญที่เผยแพร่แนวคิดของการเรียนรู้แบบร่วมมือนี้คือ สลาวิน, เดวิท  จอห์นสัน, และ โรเจอร์ จอห์นสัน กล่าวว่าความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนเป็นมิติที่มักจะถูกละเลยหรือมองข้ามไป ทั้งๆ มีผลวิจัยชี้ชัดเจนว่า ความรู้สึกของตนเองต่อผู้เรียน ต่อโรงเรียนครูและเพื่อนร่วมชั้นมีผลต่อการเรียนรู้มาก จอห์นสันและจอห์นสันกล่าวว่าปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนมี 3 ลักษณะคือ
1. ลักษณะแข่งขันกันในการเรียนรู้
2. ลักษณะต่างคนต่างเรียน
3. ลักษณะร่วมมือกันหรือช่วยกันในการเรียนรู้
1. องค์ประกอบของการเรียนรู้แบบร่วมมือ
การเรียนรู้จะเป็นแบบร่วมมือได้ต้องมีองค์ประกอบที่สำคัญครบ 5 ประการดังนี้
1.1     การ พึ่งพาและเกื้อกูลกัน คือแต่ละคนในกลุ่มต้องรับผิดชอบในบทบาทหน้าที่ของตนและในขณะเดียวกันก็ช่วย เหลือสมาชิกคนอื่นๆด้วย เพื่อประโยชน์ส่วนรวม
1.2     การ ปรึกษาหารือกันอย่างใกล้ชิด การที่สมาชิกในกลุ่มมีการพึ่งพาช่วยเหลือเกื้อกูลกัน เป็นปัจจัยที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ต่อกันและกันในทางที่จะช่วย ให้กลุ่มบรรลุเป้าหมาย
1.3      ความ รับผิดชอบที่ตรวจสอบได้ของสมาชิกแต่ละคน กลุ่มจำเป็นต้องมีระบบการตรวจสอบงานทั้งเป็นรายบุคคลและเป็นกลุ่ม เพื่อส่งเสริมให้ทุกคนได้ทำหน้าที่ของตัวเองอย่างเต็มที่
1.4     การ ใช้ทักษะการปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและทักษะการทำงานกลุ่มย่อย การเรียนรู้แบบร่วมมือจะประสบความสำเร็จได้ ต้องอาศัยทักษะที่สำคัญๆ หลายประการซึ่งครูควรสอนและฝึกให้แก่ผู้เรียนเพื่อช่วยให้ดำเนินงานไปได้
1.5     การ วิเคราะห์กระบวนการกลุ่ม การเรียนรู้แบบร่วมมือจะต้องมีการวิเคราะห์กระบวนการทำงานของกลุ่มเพื่อช่วย ให้กลุ่มเกิดการเรียนรู้และปรับปรุงการทำงานให้ดีขึ้น
2. ผลดีของการเรียนรู้แบบร่วมมือ
2.1 มีความพยายามที่จะบรรลุเป้าหมายมากขึ้น เป็นผลทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นและมีผลงานมากขึ้น
2.2 มีความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนดีขึ้น การเรียนรุ้แบบร่วมมือช่วยให้ผู้เรียนมีน้ำใจนักกีฬามากขึ้น ใส่ใจในผู้อื่นมากขึ้นเห็นคุณค่าของความแตกต่าง ความหลากหลาย การประสานสัมพันธ์และการรวมกลุ่ม
2.3 มีสุขภาพจิตดี การเรียนรู้แบบร่วมมือ ทำให้ผู้เรียนมีสุขภาพจิตดีขึ้น มีความรู้สึกที่เกี่ยวกับตนเองและมีความเชื่อมั่นในตนเองมากขึ้น
3. ประเภทของกลุ่มการเรียนรู้แบบร่วมมือ
3.1 กลุ่มการเรียนรู้แบบร่วมมืออย่างเป็นทางการ ครูจัดขึ้นโดยการวางแผน จัดระเบียบ กฎเกณฑ์  วิธีการและเทคนิคต่างๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้ร่วมมือกันเรียนรู้สาระต่างๆ อย่างต่อเนื่อง
3.2 กลุ่มการเรียนรู้แบบร่วมมืออย่างไม่เป็นทางการ กลุ่มประเภทนี้จัดขึ้นเฉพาะกิจชั่วคราว โดยสอดแทรกอยู่ในการสอนปกติอื่นๆ
3.3 กลุ่มการเรียนรู้แบบร่วมมืออย่างถาวร กลุ่มประเภทนี้เป้นกลุ่มการเรียนรู้ที่สมาชิกกลุ่มมีประสบการณ์การทำงาน การเรียนรู้ร่วมกันจนเกิดความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้น
- การประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน
ครู สามารถนำหลักการของการเรียนรู้แบบร่วมมือ ไปจัดการเรียนการสอนของตนได้ โดยการพยายามจัดกลุ่มการเรียนรู้ให้มีองค์ประกอบครบ 5 ประการ การวางแผนบทเรียนและจัดการเรียนการสอนให้ผู้เรียนได้เรียนรู้แบบร่วมมือมี ประเด็นสำคัญ ดังนี้
1. ด้านการวางแผนการจัดการเรียนการสอน
1.1 กำหนดจุดมุ่งหมายของบทเรียนทั้งด้านความรู้และทักษะกระบวนการต่างๆ
1.2 กำหนดขนาดของกลุ่ม
1.3 กำหนดองค์ประกอบของกลุ่มหมายถึงการจัดผู้เรียนเข้ากลุ่ม ซึ่งอาจทำได้โดยการสุ่ม
1.4 กำหนดบทบาทของสมาชิกแต่ละคนในกลุ่ม
1.5 จัดสถานที่ให้เหมาะสมในการทำงาน
1.6 จัดสาระ วัสดุหรืองานที่จะให้ผู้เรียนทำ วิเคราะห์สาระ/ งาน/หรือวัสดุที่จะให้ผู้เรียนได้เรียนรู้
2. ด้านการสอน
ครูควรมีการเตรียมกลุ่มเพื่อการเรียนรู้ร่วมกันดังนี้
2.1 อธิบายชี้แจงเกี่ยวกับงานของกลุ่ม
2.2 อธิบายเกณฑ์การประเมินผลงาน
2.3 อธิบายถึงความสำคัญ และวิธีการสอนของการพึ่งพาและเกื้อกูลกัน
2.4 อธิบายวิธีการช่วยเหลือกันระหว่างกลุ่ม
2.5 อธิบายอธิบายถึงความสำคัญและวิธีการในการตรวจสอบความรับผิดชอบต่อหน้าที่ที่แต่ละคนได้รับมอบหมาย
2.6 ชี้แจงพฤติกรรมที่คาดหวัง
 3. ด้านการควบคุมกำกับ
3.1 ดูแลให้สมาชิกกลุ่มมีการดูแลกันอย่างใกล้ชิด
3.2 สังเกตการณ์การทำงานร่วมกันของกลุ่ม ว่าสมาชิกกลุ่มมีความเข้าใจในงานหรือบทบาทหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายหรือไม่
3.3 เข้าไปช่วยเหลือกลุ่มตามความเหมาะสม
3.4 สรุปการเรียนรู้
4. ด้านการประเมินผลและวิเคราะห์กระบวนการเรียนรู้
4.1 ประเมินผลการเรียนรู้
4.2 วิเคราะห์กระบวนการทำงานและกระบวนการเรียนรู้ร่วมกัน
 
แหล่งที่มาของเนื้อหา  http://krupitui11.blogspot.com/p/theory-of-co-operative-or-collaborative.html
ทฤษฏีพหุปัญญา (Theory of Multiple Intelligences)
   การ จะบอกว่าเด็กคนหนึ่งฉลาด หรือมีความสามารถมากน้อยเพียงใด ถ้าเรานำระดับสติปัญญาหรือไอคิว ที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบันมาเป็นมาตรวัด ก็อาจได้ผลเพียงเสี้ยวเดียว เพราะว่าวัดได้เพียงเรื่องของภาษา ตรรกศาสตร์ คณิตศาสตร์ และมิติสัมพันธ์เพียงบางส่วนเท่านั้น ยังมีความสามารถอีกหลายด้านที่แบบทดสอบในปัจจุบันไม่สามารถวัดได้ครอบคลุม ถึง เช่น เรื่องของความสามารถทางดนตรี ความสามารถทางกีฬา และความสามารถทางศิลปะ เป็นต้น
ศาสตราจารย์โฮวาร์ด การ์ดเนอร์ (Howard Gardner) นักจิตวิทยา มหาวิทยาลัยฮาวาร์ด เป็นผู้หนึ่งที่พยายามอธิบายให้เห็นถึงความสามารถที่หลากหลาย โดยคิดเป็น ทฤษฎีพหุปัญญา(Theory of Multiple Intelligences) เสนอแนวคิดว่า สติปัญญาของมนุษย์มีหลายด้านที่มีความสำคัญเท่าเทียมกัน ขึ้นอยู่กับว่าใครจะโดดเด่นในด้านไหนบ้าง แล้วแต่ละด้านผสมผสานกัน แสดงออกมาเป็นความสามารถในเรื่องใด เป็นลักษณะเฉพาะตัวของแต่ละคนไป
ใน ปี พ.ศ. 2526 การ์ดเนอร์ ได้เสนอว่าปัญญาของมนุษย์มีอยู่อย่างน้อย 7 ด้าน คือ ด้านภาษา ด้านตรรกศาสตร์และคณิตศาสตร์ ด้านมิติสัมพันธ์ ด้านร่างกายและการเคลื่อนไหว ด้านดนตรี ด้านมนุษยสัมพันธ์ และด้านการเข้าใจตนเอง ต่อมาในปี พ.ศ. 2540 ได้เพิ่มเติมเข้ามาอีก 1 ด้าน คือ ด้านธรรมชาติวิทยา เพื่อให้สามารถอธิบายได้ครอบคลุมมากขึ้น จึงสรุปได้ว่า พหุปัญญา ตามแนวคิดของการ์ดเนอร์ ในปัจจุบันมีปัญญาอยู่อย่างน้อย 8 ด้าน ดังนี้
1. ปัญญาด้านภาษา (Linguistic Intelligence)
คือ ความสามารถในการใช้ภาษารูปแบบต่างๆ ตั้งแต่ภาษาพื้นเมือง จนถึงภาษาอื่นๆ ด้วย สามารถรับรู้ เข้าใจภาษา และสามารถสื่อภาษาให้ผู้อื่นเข้าใจได้ตามที่ต้องการ ผู้ที่มีปัญญาด้านนี้โดดเด่น ก็มักเป็น กวี นักเขียน นักพูด นักหนังสือพิมพ์ ครู ทนายความ หรือนักการเมือง
2. ปัญญาด้านตรรกศาสตร์และคณิตศาสตร์ (Logical-Mathematical Intelligence)
คือ ความสามารถในการคิดแบบมีเหตุและผล การคิดเชิงนามธรรม การคิดคาดการณ์ และการคิดคำนวณทางคณิตศาสตร์ ผู้ที่มีปัญญาด้านนี้โดดเด่น ก็มักเป็น นักบัญชี นักสถิติ นักคณิตศาสตร์ นักวิจัย นักวิทยาศาสตร์ นักเขียนโปรแกรม หรือวิศวกร
3. ปัญญาด้านมิติสัมพันธ์ (Visual-Spatial Intelligence)
คือ ความสามารถในการรับรู้ทางสายตาได้ดี สามารถมองเห็นพื้นที่ รูปทรง ระยะทาง และตำแหน่ง อย่างสัมพันธ์เชื่อมโยงกัน แล้วถ่ายทอดแสดงออกอย่างกลมกลืน มีความไวต่อการรับรู้ในเรื่องทิศทาง สำหรับผู้ที่มีปัญญาด้านนี้โดดเด่น จะมีทั้งสายวิทย์ และสายศิลป์
สาย วิทย์ ก็มักเป็น นักประดิษฐ์ วิศวกร ส่วนสายศิลป์ ก็มักเป็นศิลปินในแขนงต่างๆ เช่น จิตรกร วาดรูป ระบายสี เขียนการ์ตูน นักปั้น นักออกแบบ ช่างภาพ หรือสถาปนิก เป็นต้น
4. ปัญญาด้านร่างกายและการเคลื่อนไหว (Bodily Kinesthetic Intelligence)
คือ ความสามารถในการควบคุมและแสดงออกซึ่งความคิด ความรู้สึก โดยใช้อวัยวะส่วนต่างๆ ของร่างกาย รวมถึงความสามารถในการใช้มือประดิษฐ์ ความคล่องแคล่ว ความแข็งแรง ความรวดเร็ว ความยืดหยุ่น ความประณีต และความไวทางประสาทสัมผัส สำหรับผู้ที่มีปัญญาด้านนี้โดดเด่น มักจะเป็นนักกีฬา หรือไม่ก็ศิลปินในแขนง นักแสดง นักฟ้อน นักเต้น นักบัลเล่ย์ หรือนักแสดงกายกรรม
5. ปัญญาด้านดนตรี (Musical Intelligence)
คือ ความสามารถในการซึมซับ และเข้าถึงสุนทรียะทางดนตรี ทั้งการได้ยิน การรับรู้ การจดจำ และการแต่งเพลง สามารถจดจำจังหวะ ทำนอง และโครงสร้างทางดนตรีได้ดี และถ่ายทอดออกมาโดยการฮัมเพลง เคาะจังหวะ เล่นดนตรี และร้องเพลง สำหรับผู้ที่มีปัญญาด้านนี้โดดเด่น มักจะเป็นนักดนตรี นักประพันธ์เพลง หรือนักร้อง
6. ปัญญาด้านมนุษยสัมพันธ์ (Interpersonal Intelligence)
คือ ความสามารถในการเข้าใจผู้อื่น ทั้งด้านความรู้สึกนึกคิด อารมณ์ และเจตนาที่ซ่อนเร้นอยู่ภายใน มีความไวในการสังเกต สีหน้า ท่าทาง น้ำเสียง สามารถตอบสนองได้อย่างเหมาะสม สร้างมิตรภาพได้ง่าย เจรจาต่อรอง ลดความขัดแย้ง สามารถจูงใจผู้อื่นได้ดี เป็นปัญญาด้านที่จำเป็นต้องมีอยู่ในทุกคน แต่สำหรับผู้ที่มีปัญญาด้านนี้โดดเด่น มักจะเป็นครูบาอาจารย์ ผู้ให้คำปรึกษา นักการฑูต เซลแมน พนักงานขายตรง พนักงานต้อนรับ ประชาสัมพันธ์ นักการเมือง หรือนักธุรกิจ
7. ปัญญาด้านการเข้าใจตนเอง (Intrapersonal Intelligence)
คือ ความสามารถในการรู้จัก ตระหนักรู้ในตนเอง สามารถเท่าทันตนเอง ควบคุมการแสดงออกอย่างเหมาะสมตามกาลเทศะ และสถานการณ์ รู้ว่าเมื่อไหร่ควรเผชิญหน้า เมื่อไหร่ควรหลีกเลี่ยง เมื่อไหร่ต้องขอความช่วยเหลือ มองภาพตนเองตามความเป็นจริง รู้ถึงจุดอ่อน หรือข้อบกพร่องของตนเอง ในขณะเดียวกันก็รู้ว่าตนมีจุดแข็ง หรือความสามารถในเรื่องใด
มี ความรู้เท่าทันอารมณ์ ความรู้สึก ความคิด ความคาดหวัง ความปรารถนา และตัวตนของตนเองอย่างแท้จริง เป็นปัญญาด้านที่จำเป็นต้องมีอยู่ในทุกคนเช่นกัน เพื่อให้สามารถดำรงชีวิตอย่างมีคุณค่า และมีความสุข สำหรับผู้ที่มีปัญญาด้านนี้โดดเด่น มักจะเป็นนักคิด นักปรัชญา หรือนักวิจัย
8. ปัญญาด้านธรรมชาติวิทยา (Naturalist Intelligence)
คือ ความสามารถในการรู้จัก และเข้าใจธรรมชาติอย่างลึกซึ้ง เข้าใจกฎเกณฑ์ ปรากฏการณ์ และการรังสรรค์ต่างๆ ของธรรมชาติ มีความไวในการสังเกต เพื่อคาดการณ์ความเป็นไปของธรรมชาติ มีความสามารถในการจัดจำแนก แยกแยะประเภทของสิ่งมีชีวิต ทั้งพืชและสัตว์ สำหรับผู้ที่มีปัญญาด้านนี้โดดเด่น มักจะเป็นนักธรณีวิทยา นักวิทยาศาสตร์ นักวิจัย หรือนักสำรวจธรรมชาติ
ทฤษฎี นี้ได้ถูกนำไปประยุกต์ใช้อย่างแพร่หลายในกระบวนการส่งเสริมการเรียนรู้ต่างๆ เพื่อให้มีประสิทธิภาพสูงสุด โดยเน้นความสำคัญใน 3 เรื่องหลัก ดังนี้
1. แต่ละคน ควรได้รับการส่งเสริมให้ใช้ปัญญาด้านที่ถนัด เป็นเครื่องมือสำคัญในการเรียนรู้
2. ในการจัดกิจกรรมส่งเสริมการเรียนรู้ ควรมีรูปแบบที่หลากหลาย เพื่อให้สอดรับกับปัญญาที่มีอยู่หลายด้าน
3. ในการประเมินการเรียนรู้ ควรวัดจากเครื่องมือที่หลากหลาย เพื่อให้สามารถครอบคลุมปัญญาในแต่ละด้าน
ทฤษฎี พหุปัญญา ของการ์ดเนอร์ ชี้ให้เห็นถึงความหลากหลายทางปัญญาของมนุษย์ ซึ่งมีหลายด้าน หลายมุม แต่ละด้านก็มีความอิสระในการพัฒนาตัวของมันเองให้เจริญงอกงาม ในขณะเดียวกันก็มีการบูรณาการเข้าด้วยกัน เติมเต็มซึ่งกันและกัน แสดงออกเป็นเอกลักษณ์ทางปัญญาของมนุษย์แต่ละคน
คน หนึ่งอาจเก่งเพียงด้านเดียว หรือเก่งหลายด้าน หรืออาจไม่เก่งเลยสักด้าน แต่ที่ชัดเจน คือ แต่ละคนมักมีปัญญาด้านใดด้านหนึ่งโดดเด่นกว่าเสมอ ไม่มีใครที่มีปัญญาทุกด้านเท่ากันหมด หรือไม่มีเลยสักด้านเดียว
นับ เป็นทฤษฎีที่ช่วยจุดประกายความหวัง เปิดกระบวนทัศน์ใหม่ในการศึกษาด้านสติปัญญาของมนุษย์ สามารถนำมาประยุกต์ใช้ได้ทั้งในกลุ่มเด็กปกติ เด็กที่มีความบกพร่อง และเด็กที่มีความสามารถพิเศษ
 แหล่งที่มาของเนื้อหา  http://www.babybestbuy.in.th/shop/theory_of_multiple_intelligences

ทฤษฏีกระบวนการทางสมองในการประมวลข้อมูล (Information Processing Theory )

ทฤษฎี กระบวนการทางสมองในการประมวลข้อมูล เป็นทฤษฎีที่น่าสนใจเกี่ยวกับการพัฒนาสติปัญญาของมนุษย์ โดยให้ความสนใจเกี่ยวกับการทำงานของสมองทฤษฎีนี้เริ่มตั้งแต่ปี ค.ศ. 1950 จนถึงปัจจุบัน
คลอสเมียร์ ได้อธิบายการเรียนรู้ของมนุษย์ โดยเปรียบเทียบการทำงานของคอมพิวเตอร์กับการทำงานของสมอง(ประมวลทฤษฎีการเรียนรู้ที่เป็นสากลและการประยุกต์สู่การสอน)ทฤษฎีกระบวนการทางสมองในการประมวลข้อมูล (Information Processing Theory)

ก. ทฤษฎี การเรียนรู้ เป็นทฤษฎีที่สนใจศึกษาเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาสติปัญญาของมนุษย์ โดยให้ความสนใจเกี่ยวกับการทำงานของสมองทฤษฎีนี้เริ่มได้รับความนิยมมา ตั้งแต่ปี ค.ศ. 1950 จวบจนปัจจุบัน ทฤษฎีนี้มีแนวคิดว่า การทำงานของสมองมนุษย์มีความคล้ายคลึงกับการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ คลอสเมียร์ (klausmeier,1985:52-108) ได้อธิบายการเรียนรู้ของมนุษย์โดยเปรียบเทียบการทำงานของคอมพิวเตอร์กับการทำงานของสมอง ซึ่งมีการทำงานเป็นขั้นตอนดังนี้


1. การรับข้อมูล (input)โดยผ่านทางอุปกรณ์หรือเครื่องรับข้อมูล
2. การเข้ารหัส (encoding)โดอาศัยชุดคำสั่งหรือมซอฟต์แวร์
3. การสั่งข้อมูลออก(output)โดยผ่านทางอุปกรณ์

ความรู้ในเชิงเมตาคอคนิชั่นหรือการรู้คิด(metacognitive knowledge)จึงมักประกอบไปด้วยความรู้เกี่ยวกับบุคคล(person) งาน (task) และกลวิธี (strategy)ซึ่งประกอบด้อยความรู้ย่อย ๆ ที่สำคัญดังนี้(Garofalo and Lester, 1985: 163-176

1. ความรู้เกี่ยวกับบุคคล (person)ประกอบไปด้วยความรู้ความเชื่อเกี่ยวกับความแตกต่างภายในตัวบุคคล(intra individual differences) ความแตกต่างระหว่างบุคคล(inter individual differences) และลักษณะสากลของกระบวนการรู้คิด (universals of cognition)
2. ความรู้เกี่ยวกับงาน (task) ประกอบด้วยความรู้เกี่ยวกับขอบข่ายของงานปัจจัยเงื่อนไขของงาน และลักษณะของงาน
3. ความรู้เกี่ยวกับกลวธ (strategy) ประกอบความรู้เกี่ยวกับกลวธการรู้เฉพาะด้านและโดยรวมและประโยชน์ของกลวิธี นั้นที่มีต่องาน แต่ละอย่าง ในลักษณะที่คล้ายคลึงกัน แพริสและคณะ (paris et al., 1983:293-316)ได้จำแนกความรู้ในเชิงเมตาคอคนิชั่นออกเป็น – ประเภท เช่นเดียวกัน ได้แก่
1.ความรู้ในเชิงปัจจัย (declarative knowledge) คือ ความรู้เกี่ยวกับปัจจัยต่างๆ ที่มีอิทธิพลต่องาน
2.ความเชิงกระบวนการ (procedural knowledge) ได้แก่ความรู่เกี่ยวกับกระบวนการและวิธีการต่างๆ ในการดำเดินงาน และ
3.ความรู้เชิงเงื่อนไข (conditional knowledge) ได้แก่ ความรู้เกี่ยวกับสถานการณ์ ข้อจำกัด และเงื่อนไขในการใช้กลวิธีต่างๆและการดํเนินงาน

ข. การประยุกต์ใช้ทฤษฎีในการเรียนการสอน
ทฤษฎีที่กล่าวไว้ข้างต้น เป็นประโยชน์ต่อการจัดการเรียนการสอนหลายประการดังนี้
1.เนื่องจากการรู้จัก (recognition) มีผลต่อการรับรู้สิ่งใดสิ่งหนึ่ง หากเรารู้จักสิ่งนั้นมาก่อน เราก็มักเลือกรับรู้สิ่งนั้น และนำไปเก็บไว้ในหน่วยความจำต่อไป การที่บุคคลจะรู้จักสิ่งใด บุคคลรู้หรือเคยมีประสบการณ์กับสิ่งนั้นมาก่อน
2. เนื่องจากความสนใจ (attention) เป็นองค์ประกอบสำคัญต่อการรับข้อมูลเข้ามาไว้ในความจำระยะสั้น ดังนั้นในการจัดการเรียนการสอน จึงควรจัดสิ่งเร้าในการเรียนรู้ให้ตรงกับความสนใจของผู้เรียน
3. เนื่องจากข้อมูลที่ผ่านการรับรู้แล้ว จะถูกนำไปเก็บไว้ในความจำ ระยะสั้น ซึ่งนักจิตวิทยาการศึกษาพบว่า จะคงอยู่พียง 10 – 15 วินาทีเท่านั้น ดังนั้นหากต้องการที่จะจำสิ่งนั้นนานกว่านี้ ก็จำเป็นต้องใช้วิธีการต่างๆช่วย
4. หากต้องการจะให้ผู้เรียนจดจำเนื้อหาสาระใดๆได้เป็นเวลานาน สาระนั้นจะต้องได้รับการเข้ารหัส (encoding) เพื่อนำไปเข้าหน่วยความจำระยะยาว วิธีการเข้ารหัสสามารถทำได้หลายวิธี
5. ข้อมูลที่ถูกนำไปเก็บไว้ในหน่วยความจำระยะสั้นหรือระยะยาวแล้ว สามารถเรียงออกมาใช้งานด้วยได้โดยผ่าน “effector” ซึ่งเป็นตัวกระตุ้นพฤติกรรมทางวาจาหรือการกระทำ ซึ่งทำให้บุคคลแสดงความคิดภายในออกมาเป็นพฤติกรรมที่สังเกตเห็นได้
6. เนื่องจากกระบวนการต่างๆของสมองได้รับการควบคุมโดยหน่วยบริหารควบคุมอีกชั้นหนึ่ง ซึ่งเปรียบได้กับโปรแกรมสั่งงาน ซึ่งเป็น “software” ของ เครื่องคอมพิวเตอร์ ดังนั้น การที่ผู้เรียนรู้ตัวและรู้จักการบริหารควบคุมกระบวนการทางปัญญาหรือกระบวน การคิดของตนก็จะสามารถทำให้บุคคลนั้นสามารถสั่งงานให้สมองกระทำการต่างๆอัน จะทำให้ผู้เรียนประสบผลสำเร็จในการเรียนรู้ได้(http://www.niteslink.net/) เป็นทฤษฏีที่สนใจศึกษาเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาสติปัญญาของมนุษย์ โดยให้ความสนใจเกี่ยวกับการทำงานของสมอง ทฤษฏีนี้มีแนวคิดว่า การทำงานของสมองมนุษย์มีความคล้ายคลึงกับการทำงานของคอมพิวเตอร์ หลักการจัดการเรียนการสอนตามทฤษฏีนี้ คือ การนำเสนอสิ่งเร้าที่ผู้เรียนรู้จักหรือมีข้อมูลอยู่จะสามารถช่วยให้ผู้ เรียนหันมาใส่ใจและรับรู้สิ่งนั้น จัดสิ่งเร้าในการเรียนรู้ให้ตรงกับความสนใจของผู้เรียน สอนให้ฝึกการจำโดยใช้วิธีการที่หลากหลาย หากต้องการให้ผู้เรียนจดจำเนื้อหาสาระใดๆ ได้เป็นเวลานาน สาระนั้นจะต้องได้รับการเข้ารหัส(encoding) เพื่อนำไปเข้าหน่วยความจำระยะยาว วิธีการเข้ารหัสสามารถทำได้หลายวิธี เช่น การท่องจำซ้ำๆ การทบทวน หรือการใช้กระบวนการขยายความคิด

สรุป กระบวน การทางสมองในการประมวลข้อมูล เป็นกระบวนการทางคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับมนุษย์ โดยจะผ่านทางประสาทสัมผัส และผ่านทางอุปกรณ์ของคอมพิวเตอร์ที่มีส่วนในการรับข้อมูล เป็นการประมวลข้อมูลทั้งทางคอมพิวเตอร์และทางสมองของมนุษย์ถึงการคิด ความรู้ ความสามารถของตนในการจัดควบคุมกระบวนการคิด


อ้างอิง

(http://www.niteslink.net/)

http://www.sobkroo.com/

แหล่งที่มาของข้อมูล http://pongpan109.blogspot.com/2012/07/information-processing-theory.html



                           ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivist Theory) 
 
      
ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivist Theory) เป็นทฤษฎีที่ว่าด้วยการสร้างความรู้ ได้มีการเปลี่ยนจากเดิมที่เน้นการศึกษาปัจจัยภายนอกมาเป็น สิ่งเร้าภายใน ซึ่งได้แก่ ความรู้ความเข้าใจ หรือกระบวนการรู้คิด กระบวนการคิด(Cognitive processes) ที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ จากผลการศึกษาพบว่า ปัจจัยภายในมีส่วนช่วยทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย และความรู้เดิมมีส่วนเกี่ยวข้องและเสริมสร้างความเข้าใจของผู้เรียน แนวคิดของทฤษฎีคอนสตรัคติวิสซึม(Constructivism) หรือ เรียกชื่อแตกต่างกันไป ได้แก่ สร้างสรรความรู้นิยม หรือสรรสร้างความรู้นิยม หรือ การสร้างความรู้(โครงการพัฒนากระบวนการเรียนรู้, 2544)

        จากการศึกษาแนวคิดเกี่ยวกับคอนสตรัคติวิสซึม สรุปเป็นสาระสำคัญได้ดังนี้


        1. ความรู้ของบุคคลใด คือ โครงสร้างทางปัญญาของบุคคลนั้นที่สร้างขึ้นจากประสบการณ์ในการคลี่คลายสถานการณ์ที่เป็นปัญหาและสามารถนำไปใช้เป็นฐานในการแก้ปัญหาหรืออธิบายสถานการณ์อื่น ๆ ได้

        2. นักเรียนเป็นผู้สร้างความรู้ด้วยวิธีการที่ต่าง ๆ กัน โดยอาศัยประสบการณ์และโครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่เดิม ความสนใจและแรงจูงใจภายในตนเองเป็นจุดเริ่มต้น

        3. ครูมีหน้าที่จัดการให้นักเรียนได้ปรับขยายโครงสร้างทางปัญญาของนักเรียนเอง ภายใต้ ข้อสมมติฐานต่อไปนี้
              3.1 สถานการณ์ที่เป็นปัญหาและปฏิสัมพันธ์ทางสังคมก่อให้เกิดความขัดแย้งทางปัญญา
              3.2 ความขัดแย้งทางปัญญาเป็นแรงจูงใจภายในให้ เกิดกิจกรรมการไตร่ตรองเพื่อขจัดความขัดแย้งนั้น Dewey ได้อธิบายเกี่ยวกับลักษณะการไตร่ตรอง(Reflection) เป็นการพิจารณาอย่างรอบคอบ กิจกรรมการไตร่ตรองจะเริ่มต้นด้วยสถานการณ์ที่เป็นปัญหา น่าสงสัย งงงวย ยุ่งยาก ซับซ้อน เรียกว่า สถานการณ์ก่อนไตร่ตรอง และจะจบลงด้วยความแจ่มชัดที่สามารถอธิบายสถานการณ์ดังกล่าว สามารถแก้ปัญหาได้ ตลอดจนได้เรียนรู้และพึงพอใจกับผลที่ได้รับ
              3.3 การไตร่ตรองบนฐานแห่งประสบการณ์และโครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่เดิมภายใต้การมีปฎิสัมพันธ์ทางสังคม กระตุ้นให้มีการสร้างโครงสร้างใหม่ทางปัญญา

        จากแนวคิดข้างต้นนี้กระบวนการเรียนการสอนในแนวคอนสตรัคติวิสซึม จึงมักเป็นไปในแบบที่ให้นักเรียนสร้างความรู้จากการช่วยกันแก้ปัญหา (Cooperative problem solving) กระบวนการเรียนการสอนจะเริ่มต้นด้วยปัญหาที่ก่อให้เกิดความขัดแย้งทางปัญญา (Cognitive conflict) นั่นคือประสบการณ์และโครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่เดิม ไม่สามารถจัดการแก้ปัญหานั้นได้ลงตัวพอดีเหมือนปัญหาที่เคยแก้มาแล้ว ต้องมีการคิดค้นเพิ่มเติมที่เรียกว่า “การปรับโครงสร้าง” หรือ “การสร้างโครงสร้างใหม่” ทางปัญญา (Cognitive restructuring) โดยการจัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้ถกเถียงปัญหา ซักค้านจนกระทั่งหาเหตุผล หรือหลักฐานในเชิงประจักษ์มาขจัดความขัดแย้งทางปัญญาภายในตนเอง และระหว่างบุคคลได้ (ไพจิตร, 2543)  
ความแตกต่างระหว่างทฤษฎีคอนสตรัคติวิสซึมกับทฤษฎีพฤติกรรมนิยม       
        ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสซึม(Constructivism) ได้เสนอทางเลือกของกระบวนทัศน์การสอน จากเดิมซึ่งเป็นการสอนแบบยึดวัตถุประสงค์แบบดั้งเดิม (Objectivist tradition) ซึ่งอาศัยพื้นฐานทางพฤติกรรมนิยม ที่แท้จริงแล้วพบว่ามีความแตกต่างกับกระบวนทัศน์ของทฤษฎีคอนสตรัคติวิสซึม ซึ่งจะได้กล่าวในรายละเอียด ดังนี้
       1) ผู้เรียนไม่เพียงแต่จะรับรู้ชิ้นส่วนต่างๆของความรู้และเก็บไว้ในสมองเท่า นั้น แต่ยังนำข้อมูลต่างๆจากสภาพจริงมาสร้างเป็นแนวความคิดของตนเอง
       2)ความรู้ทั้งหมดจะถูกเก็บและนำมาใช้โดยผ่านประสบการณ์ของแต่ละบุคคลโดยการเชื่อมโยงกับความรู้ในขอบเขตเฉพาะ
       ถ้ามีการเปรียบเทียบกับการเรียนรู้ในแนวคิดทั้ง 2 ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสซึมจะเกี่ยวข้องกับการสร้างความรู้ ในขณะที่แนวคิดที่เป็นแบบยึดวัตถุประสงค์ดั้งเดิมจะเกี่ยวข้องกับ การรู้ (Knowing)



แหล่งที่มาของเนื้อหา    https://sites.google.com/site/supoldee/thvsdi-kar-srang-khwam-ru 

Multimedia

สื่อมัลติมีเดีย คือ โปรแกรมซอฟต์แวร์ที่อาศัยคอมพิวเตอร์เป็นสื่อในการนำเสนอโปรแกรมประยุกต์ซึ่งรวมถึงการนำเสนอข้อความสีสรร ภาพกราฟิก (Graphic images) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และภาพยนตร์วีดิทัศน์ (Full motion Video) ส่วนมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) จะเป็นโปรแกรมประยุกต์ที่รับการตอบสนองจากผู้ใช้คีย์บอร์ด (Key board) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) (Hall. 1996) 
ความเป็นมาของสื่อมัลติมีเดีย
          สื่อ มัลติมีเดียเข้ามามีบทบาทมากขึ้นในวงการธุรกิจและอุตสาหกรรม โดยเฉพาะได้นำมาใช้ในการฝึกอบรมและให้ความบันเทิง ส่วนในวงการศึกษามัลติมีเดียได้นำมาใช้เพื่อการเรียนการสอนในลักษณะแผ่นซีดี รอม หรืออาจใช้ในลักษณะห้องปฏิบัติการมัลติมีเดียโดยเฉพาะก็ได้ ซึ่งอาจกล่าวได้ว่า มัลติมีเดียจะกลายมาเป็นเครื่องมือที่สำคัญทางการศึกษาในอนาคต ทั้งนี้เพราะว่ามัลติมีเดียสามารถที่จะนำเสนอได้ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพถ่ายวัสดุตีพิมพ์ ภาพยนตร์ และวีดิทัศน์ ประกอบกับสามารถที่จะจำลองภาพของการเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ ได้ด้วยตนเองแบบเชิงรุก (Active Learining)           สื่อมัลติมีเดียเริ่มต้นในราว ๆ ต้นปี พ.ศ. 2534 พร้อมๆ กับการใช้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ 3.0 ซึ่งเป็นระบบปฏิบัติการที่ใช้สำหรับเครื่องพีซี (PC) และเป็นระบบปฏิบัติการที่เรียกว่า กราฟิกยูซเซอร์อิเทอร์เฟท (Graphic User Interface) หรือที่เรียกย่อ ๆ ว่า GUI สำหรับ GUI เป็นอินเทอร์เฟทที่สามารถแสดงได้ทั้งข้อความ (Text) และกราฟิก (Graphic) ซึ่งง่ายต่อการใช้งานต่อมาในราว ๆ ต้นปี พ.ศ.2535 บริษัทไมโครซอฟต์ด้พัฒนาโปรแกรมมัลติมีเดียเวอร์ชั่น 1.0 ที่ใช้ร่วมกับระบบปฏิบัติการวินโดวส์ 3.0 ทำ ให้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์มีศักยภาพเพิ่มขึ้นในเรื่องของภาพและเสียง ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของมาตรฐานมัลติมีเดียที่เรียกว่า มาตรฐานเอ็มพีซี (MPC : Multimedia Personal Computer) ซึ่งมาตรฐานนี้จะเป็นสิ่งกำหนดระบบพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดียวที่เล่นบนระบบ ปฏิบัติการวินโดวส์

ประโยชน์ของสื่อมัลติมีเดีย

มัลติมีเดีย ได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตของคนเรามากยิ่งขึ้น โดยมีประโยชน์ ดังนี้

เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว

นำเสนอข่าวสารในรูปแบบที่ไม่จำเป็นต้องเรียงลำดับ เช่น บทเรียนมัลติมีเดีย

สร้างสื่อเพื่อความบันเทิง

สร้างสื่อโฆษณา หรือประชาสัมพันธ์
นอกจากประโยชน์ดังกล่าว เทคโนโลยีมัลติมีเดีย ยังมีบทบาทต่อ
การเรียนการสอน อันส่งผลให้เกิดระบบห้องสมุดแบบดิจิตอล (Digital Library) การเรียนการสอนทางไกล (Distance Learning) การสร้างห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) และการเรียนการสอนแบบกระจาย อันส่งผลให้เกิดการเรียนรู้อย่างกว้างขวาง

ธุรกิจ โดยเฉพาะธุรกิจรูปแบบใหม่ที่เรียกว่า E-Commerce อันจะช่วยให้การนำเสนอสินค้า มีความน่าสนใจมากกว่าเดิม

การ สื่อสารโทรคมนาคม เนื่องด้วยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ต้องอาศัยสื่อเพื่อเผยแพร่ข้อมูล ดังนั้นเทคโนโลยีนี้ จึงมีความสัมพันธ์กับ ระบบการสื่อสารโทรคมนาคม อย่างแยกกันได้ยากมาก

ธุรกิจ การพิมพ์ นับเป็นอีกหนึ่งธุรกิจที่สัมพันธ์กับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย อันจะส่งผลให้หนังสือ สิ่งพิมพ์ต่างๆ มีความน่าสนใจมากขึ้น และปัจจุบันก็มี E-Magazine หรือ E-Book ออกมาอย่างแพร่หลาย

ธุรกิจ การให้บริการข้อมูลข่าวสาร เมื่อมีการนำเทคโนโลยีมัลติมีเดียมาช่วย จะทำให้ข้อมูลข่าวสารที่เผยแพร่ออกไป มีความน่าสนใจมากกว่าเดิม

ธุรกิจ โฆษณา และการตลาด แน่นอนว่ามีความสัมพันธ์อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ อันจะช่วยดึงดูดคนเข้ามาชม ด้วยเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่มีความแปลกใหม่

การ แพทย์และสาธารณสุข ปัจจุบันมีการสร้างสื่อเรียนรู้ด้านการแพทย์ ช่วยให้ประชาชนทั่วไป มีความสนใจศึกษา เพื่อสร้างความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับการดูแล รักษาสุขภาพตนเอง
บทบาทของสื่อมัลติมีเดียเนื่อง จากประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย ที่สามารนำเสนอเนื้อหาได้ทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิทัศน์ และอื่นๆ ที่จะเกิดขึ้นในอนาคต ประจวบเหมาะสมระบบติดต่อผู้ใช้ (GUI: Graphics User Interface) ที่ ทำให้ผู้ใช้มีความสะดวกในการใช้งาน สร้างสรรค์งาน ทำให้บทบาทของสื่อฯ มีมากขึ้นตามลำดับ มีการนำสื่อมัลติมีเดีย มาประยุกต์ใช้กับงานต่างๆ มากมาย เช่น การเรียนการสอน การถ่ายทอดความรู้ การนำเสนอข้อมูล การประชาสัมพันธ์ เป็นต้น         ปัจจุบัน เทคโนโลยีเครือข่ายและการสื่อสาร ยิ่งส่งเสริมให้การประยุกต์ใช้สื่อมัลติมีเดียได้รับการพัมนาอย่างกว้าง สามารถเผรแพร่ข้อมูลได้กว้างไกล และรวดเร็ว มีผู้คนตอบสนองการใช้สื่อมัลติมีเดียมากขึ้น สื่อการเรียนการสอนระบบมัลติมีเดียผ่านเว็บ, ระบบ ประชาสัมพันธ์ออนไลน์ ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง พร้อมๆ กับเทคโนโลยีที่ก้าวเกินกว่าจะคาดได้ถึง หรือไม่น่าเชื่อว่าจะเกิดขึ้นได้ 


แหล่งที่มาของเนื้อหา   http://www.thaigoodview.com/node/91449
เว็บไซต์

       เว็บ ไซต์ (อังกฤษ: website, web site, Web site) หมายถึง หน้าเว็บเพจหลายหน้า ซึ่งเชื่อมโยงกันผ่านทางไฮเปอร์ลิงก์ ส่วนใหญ่จัดทำขึ้นเพื่อนำเสนอข้อมูลผ่านคอมพิวเตอร์ โดยถูกจัดเก็บไว้ในเวิลด์ไวด์เว็บ หน้าแรกของเว็บไซต์ที่เก็บไว้ที่ชื่อหลักจะเรียกว่า โฮมเพจ เว็บไซต์โดยทั่วไปจะให้บริการต่อผู้ใช้ฟรี แต่ในขณะเดียวกันบางเว็บไซต์จำเป็นต้องมีการสมัครสมาชิกและเสียค่าบริการ เพื่อที่จะดูข้อมูล ในเว็บไซต์นั้น ซึ่งได้แก่ข้อมูลทางวิชาการ ข้อมูลตลาดหลักทรัพย์ หรือข้อมูลสื่อต่างๆ ผู้ทำเว็บไซต์มีหลากหลายระดับ ตั้งแต่สร้างเว็บไซต์ส่วนตัว จนถึงระดับเว็บไซต์สำหรับธุรกิจหรือองค์กรต่างๆ การเรียกดูเว็บไซต์โดยทั่วไปนิยมเรียกดูผ่านซอฟต์แวร์ในลักษณะของ เว็บเบราว์เซอร์







โฮมเพจ

     โฮมเพจ (Home Page) คือเว็บเพจหน้าแรกซึ่งเป็นทางเข้าหลักของเว็บไซต์  ปกติเว็บเพจทุกๆ หน้าในเว็บไซท์จะถูกลิงค์ (โดยตรงหรือโดยอ้อมก็ตาม) มาจากโฮมเพจ  ดังนั้นบางครั้งจึงมีผู้ใช้คำว่าโฮมเพจโดยหมายถึงเว็บไซท์ทั้งหมด  แต่ความจริงแล้วโฮมเพจหมายถึงหน้าแรกเท่านั้น  ถ้าเปรียบกับร้านค้า โฮมเพจก็เป็นเสมือนหน้าร้านนั่นเอง  ดังนั้นจึงมักถูกออกแบบให้โดดเด่นและน่าสนใจมากที่สุด









เว็บเพจ

     เว็บเพจ (Web Page) หมายถึง  หน้าเอกสารของบริการ  WWW  ซึ่งตามปกติจะถูกเก็บอยู่ในรูปแบบไฟล์ HTML (Hyper Text Markup Language)  โดยไฟล์  HTML  1  ไฟล์ก็คือเว็บเพจ  1  หน้านั่นเอง  ภายในเว็บเพจอาจประกอบไปด้วยข้อความ  ภาพ  เสียง วิดีโอ  และภาพเคลื่อนไหวแบบมัลติมีเดีย  นอกจากนี้เว็บเพจแต่ละหน้าจะมีการเชื่อมโยงหรือ “ลิงค์” (Link)  กัน เพื่อให้ผู้ชมเรียกดูเอกสารหน้าอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องได้สะดวกอีกด้วย 
 
 
แหล่งที่มาของเนื้อหา   http://www.thaigoodview.com/library/contest2553/type2/tech04/25/chapter_3.html
Browser

        Browser คือเครื่องมือที่ช่วยให้คุณสามารถท่องเที่ยวไปในโลกอินเตอร์เน็ตได้อย่างไร้ ขีดกั้นทางด้านพรมแดน นอกจากนี้ Browser ยังช่วยอำนวยความสะดวกในการเยี่ยมชมเว็บไซต์ต่างๆ หน้าตาของ browser จะแตกต่างกันไปตามแต่การออกแบบการใช้งานของโปรแกรมแต่ละค่าย ซึ่งที่เป็นที่นิยมในปัจจุบัน ได้แก่ Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla FireFox และ Safari
        Browser แต่ละตัวจะมีคุณสมบัติที่แตกต่างกันออกไปตามนโยบายของผู้ผลิต ด้วยเหตุนี้การท่องอินเตอร์เนตเข้าไปในเว็บไซต์แต่ละเว็บอาจมีการแสดงผลของ รูปแบบเว็บไซต์ที่แตกต่างกันไปน้อยจนถึงมาก ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับว่าเว็บไซต์นั้นๆ มีการเขียนขึ้นมาเพื่อรองรับ Browserแต่ละตัวนั้นได้มากน้อยแค่ไหน ดังนั้นจึงไม่ต้องแปลใจว่าทำไมบางทีเว็บไซต์เว็บเดียวกันแต่เปิดคนละ Browser อาจจะมีการแสดงผลหรือการรองรับการใช้งาน Browser ที่ไม่เหมือนกัน การจะเลือกใช้งาน Browser ตัวไหนนั้น ในส่วนนี้ขึ้นอยู่กับความพึงพอใจของผู้ใช้งานเป็นหลัก

ประโยชน์ของ Web Browser
         สามารถดูเอกสารภายในเว็บเซิร์ฟเวอร์ได้ อย่างสวยงามมีการแสดงข้อมูลในรูปของ ข้อความ ภาพ และระบบมัลติมีเดียต่างๆ ทำให้การดูเอกสารบนเว็บมีความน่าสนใจมากขึ้น ส่งผลให้อินเตอร์เน็ตได้รับความนิยมเป็นอย่างมากเช่นในปัจจุบัน ปัจจุบัน web browser ส่วนใหญ่จะรองรับ html 5 และ อ่าน css เพื่อความสวยงามของหน้า Web page

แหล่งที่มาของเนื้อหา  http://www.com5dow.com

File share 

  File share คือ Folder ที่ทำการการ Share อยู่บน Server ให้บุคคลกรในองค์กร Access เข้าไปถึงทรัพยากรที่อยู่ในภายใน Folder ที่ทำการ Share อยู่บน Server และเนื่องจากองค์กรมีบุคคลกรที่มีตำแหน่งและหน้าที่ความรับผิดชอบที่แตกต่าง กัน เราจึงต้องมีการกำหนด premissions ในการถึง File Share ที่แตกต่างกันซึ่งมีอยู่ทั้งหมด 3 รูปแบบได้แก่
-Full Control คือสามารถทำการ เขียน,อ่าน,และสุดท้ายคือการให้สิทธิ user ภายในองค์กรได้
-Change คือสามารถทำการ เขียน,อ่าน ได้ แต่ไม่สามารถทำการให้สิทธิ ผู้อื่นภายในองค์กรได้
-Read คือสามารถทำการ อ่านได้อย่างเดียวไม่สามารถทำการ เขียนหรือทำการแก้ไขได้ ให้สิทธิผู้อื่นก็ไม่ได้

และส่วนสุดท้ายคือการเข้า file share ที่อยู่บน Server เราสามารถทำการ Access ได้ด้วย 2 วิธีด้วยกัน อันแรกคือ เราสามารถเขียน UNC path เพื่อ Access เข้าถึงตำแหน่งที่ข้อมูลทำการเก็บอยู่โดย \\Server01\  (Server01 คือ เครื่องที่เก็บ Folder ที่ทำการ Shareเอาไว้)

อีกวิธีหนึ่งที่เราจะทำการเข้าถึงได้ก็คือการที่เราทำการ Mapped drive เข้าไปโดยการเขียน UNC path Map เข้าไปแล้วมันก็จะ แสดงไปไอคอน drive ที่เราไป map มา ซึ่งดีกว่าการมานั่งเขียน UNC path เองทุกครั้งแค่คลิกที่ไอคอน drive เราก็จะสามารถเข้าถึงข้อมูลที่เราทำการ map ไว้ได้อย่างง่ายดาย ยิ่งถ้าเรามีการเข้าถึง file share ที่เยอะ มันทำให้เราไม่ต้องมานั่งจำว่าเราจะทำการเขียน UNC path ที่มีอยู่หลายตำแหน่งเก็บข้อมูลด้วย ทำให้ง่ายต่อการเข้าถึงเพียงเราทำการคลิก Drive ที่เรามีสิทธิเข้าถึงก็สามารถเข้าถึงได้เลยครับ

แหล่งที่มาของเนื้อหา  http://cs267.wordpress.com

Social Media

 

 Social     ในที่นี้หมายถึง สังคมออนไลน์
 Media        ในที่นี้หมายถึง เนื้อหา เรื่องราว และบทความ
 
        Social Media    หมายถึง  สังคมออนไลน์ที่มีผู้ใช้เป็นผู้สื่อสาร หรือ เขียนเล่า เนื้อหา เรื่องราว ประสบการณ์บทความ รูปภาพ และ วิดีโอ ที่ผู้ใช้เขียนขึ้นเอง ทำขึ้นเอง หรือพบเจอจากสื่ออื่นๆ แล้วนำมา แบ่งปันให้กับผู้อื่นที่อยู่ในเครือข่ายของตน ผ่านทางเว็บไซต์ Social Network ที่ให้บริการบนโลกออนไลน์ ปัจจุบัน การสื่อสารแบบ นี้จะทำผ่านทาง Internet และโทรศัพท์มือถือเท่านั้น

      Social Network   เป็นเว็บไซต์ที่ให้บริการสร้างสังคมเครือข่ายผ่านระบบอินเตอร์เน็ต เช่น www.facebook.com ส่วน http://twitter.com เป็น micro blog site  ซึ่งเป็น Social Media ชนิดหนึ่ง

 
 
เว็บ Social Media แบ่งตามหมวด
1. หมวดการสื่อสาร (Communication)
  • Blogs: Blogger, LiveJournal, TypePad, WordPress, Vox
  • Internet forums: vBulletin, phpBB
  • Micro-blogging: Twitter,Plurk, Pownce, Jaiku
  • Social networking: Avatars United, Bebo, Facebook, LinkedIn, MySpace, Orkut, Skyrock, Netlog, Hi5, Friendster, Multiply
  • Social network aggregation: FriendFeed, Youmeo
  • Events: Upcoming, Eventful, Meetup.com

2.  หมวดความร่วมมือ และแบ่งปัน (Collaboration)
  • Wikis: Wikipedia, PBwiki, wetpaint
  • Social bookmarking: Delicious, StumbleUpon, Stumpedia, Google Reader, CiteULike
  • Social news: Digg, Mixx, Reddit
  • Opinion sites: epinions, Yelp

3.  หมวด มัลติมีเดีย (Multimedia)
  • Photo sharing: Flickr, Zooomr, Photobucket, SmugMug
  • Video sharing: YouTube, Vimeo, Revver
  • Art sharing: deviantART
  • Livecasting: Ustream.tv, Justin.tv, Skype
  • Audio and Music Sharing: imeem, The Hype Machine, Last.fm, ccMixter

4.  หมวดรีวิว และแสดงความคิดเห็น (Reviews and Opinions)
  • Product Reviews: epinions.com, MouthShut.com, Yelp.com
  • Q&A: Yahoo Answers

5. หมวดบันเทิง (Entertainment)
  • Virtual worlds: Second Life, The Sims Online
  • Online gaming: World of Warcraft, EverQuest, Age of Conan, Spore (2008 video game)
  • Game sharing: Miniclip
 
ประโยชน์ Social Media Marketing

1. เพิ่ม ช่องทางทางการตลาดของบริษัทผู้ผลิตถึงผู้บริโภคได้โดยตรงและง่ายต่อการเข้า ถึงกลุ่มผู้บริโภคที่ต้องการจากสังคมออนไลน์ที่โตที่สุด ณ ขณะนี้
2. เพิ่มศักยภาพในการโปรโมตผลงาน,สินค้าหรือบริษัทของคุณให้มากขึ้นจากสังคมออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุด ณ ขณะนี้
3. เพิ่มโอกาสในการถูกพบเห็นแบรนด์ของคุณจากสังคมออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุด ณ ขณะนี้
4. ร่วมสร้างและแชร์กิจกรรม,ความคิดเห็นที่เกี่ยวข้องของบริษัทผู้ผลิตถึงผู้บริโภคเพื่อเป็นการดึงดูดผู้ที่สนใจในสินค้าของเรา
5. โปรโมทกิจกรรม ของแบรนด์คุณได้อย่างรวดเร็วทันใจ จากสังคมออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุด ณ ขณะนี้
6. ค่าใช้จ่ายน้อยในการผลิต
 


ตัวอย่าง  เว็บไซต์ ที่ให้บริการ Social Network หรือ Social Media   

  Google Group – เว็บไซต์ในรูปแบบ Social Networking
 



  Wikipedia – เว็บไซต์ในรูปแบบข้อมูลอ้างอิง
 
 
MySpace – เว็บไซต์ในรูปแบบ Social Networking
  






 
 

Facebook   เว็บไซต์ในรูปแบบ Social Networking
 
 

MouthShut – เว็บไซต์ในรูปแบบ Product Reviews

 
 
 

Yelp – เว็บไซต์ในรูปแบบ Product Reviews

 

Youmeo – เว็บที่รวม Social Network

 
 






Last.fm – เว็บเพลงส่วนตัว Personal Music
 
 

YouTube – เว็บไซต์ Social Networking และ แชร์วิดีโอ
 

Flickr – เว็บแชร์รูปภาพ


 


แหล่งอ้างอิง 

http://www.marketingoops.com/digital/social-media/what-is-social-media/



Search Engine


 (search engine) คือ โปรแกรมที่ช่วยในการสืบค้นหาข้อมูล โดยเฉพาะข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต โดยครอบคลุมทั้งข้อความ รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว เพลง ซอฟต์แวร์ แผนที่ ข้อมูลบุคคล กลุ่มข่าว และอื่น ๆ ซึ่งแตกต่างกันไปแล้วแต่โปรแกรมหรือผู้ให้บริการแต่ละราย. เสิร์ชเอนจินส่วนใหญ่จะค้นหาข้อมูลจากคำสำคัญ (คีย์เวิร์ด) ที่ผู้ใช้ป้อนเข้าไป จากนั้นก็จะแสดงรายการผลลัพธ์ที่มันคิดว่าผู้ใช้น่าจะต้องการขึ้นมา ในปัจจุบัน เสิร์ชเอนจินบางตัว เช่น กูเกิล จะบันทึกประวัติการค้นหาและการเลือกผลลัพธ์ของผู้ใช้ไว้ด้วย และจะนำประวัติที่บันทึกไว้นั้น มาช่วยกรองผลลัพธ์ในการค้นหาครั้งต่อ ๆ ไป


สัดส่วนของผู้ใช้ในสหรัฐอเมริกา (ข้อมูลจาก นิตยสารฟอรบส์ ฉบับวันที่ 18 กรกฎาคม พ.ศ. 2548)
1. กูเกิล (Google) 36.9%
2. ยาฮูเสิร์ช (Yahoo! Search) 30.4%
3. เอ็มเอสเอ็นเสิร์ช (MSN Search) 15.7%

นอกจากด้านบน เว็บอื่น ๆ ที่เป็นที่นิยมได้แก่
- เอโอแอล (AOL Search)
- อาส์ก (Ask)
- เอ 9 (A9)
- ไป่ตู้ (Baidu, 百度) เสิร์ชเอนจิน อันดับ 1 ของประเทศจีน


แหล่งที่มาของเนื้อหา  http://www.clickmedesign.com/article/search-engine.html


      Video Sharing Web Sites 

คือ เว็บไซต์ที่มีลักษณะเปิดให้ใครก็ได้นำคลิปวิดีโอที่ตนมีอยู่ไปฝากไว้ และสามารถนำฟังก์ชันต่างๆ ที่เว็บสร้างขึ้นมาไปช่วยในการเผยแพร่คลิปนั้นๆ ซึ่งปัจจุบันมีเว็บประเภทนี้มากมาย แต่ที่โด่งดังจนเป็นที่รู้จัก และทำให้คนทั่วโลกหันมาให้ความสนใจกับการสร้างคลิปวิดีโอสู่ที่สาธารณะ เราต้องยกเครดิตนี้ให้กับเว็บที่ชื่อว่า YouTube


( ที่มาของรูป : http://images.thaiza.com/98/98_201001051010101..jpg )
 
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 
 
(อังกฤษE-book) เป็นหนังสือหรือเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ที่ผู้อ่านสามารถอ่านผ่านอุปกรณ์ อิเล็กทรอนิกส์ เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์ หรือเครื่องอ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (E-book reader) ได้